jueves, 19 de marzo de 2009

Evolucion Habitaculos

Los Haidas se agrupaban en comunidades, por tanto quise crear habitaculos con un espacio que funcionara como eje central, y que a la vez me genere diversos espacios comunes. Son habitaculos de un nivel, por tanto cada bloque tendria tres.










Habitaculos para 200 personas

Si analizamos el dise;o del proyecto nos damos cuenta de que este nos ofrece un gran potencial a la hora de evolucionar, pues son formas que se adaptan a la funcion o funciones que se adaptan a la forma. Por tanto para comenzar a crear habitaculos utilize un patron que me originara una forma de la cual yo pudiera partir para la creacion de estos.

Evolucion del proyecto

Con un mayor estudio y entendimiento de lo que podria hacer, evolucione el proyecto. Ya con una escala mas trabajada en cuanto a materiales y espacios se refiere, una respuesta al entorno, y una intencion de relacion espacio y entorno, presente lo siguiente.












Estudio del lugar

Para la evolucion del proyecto me faltaba estudiar el terreno y su topografia. Existe una transicion de mar a costa, de costa a roca, de roca a vegetacion, y mas adentro zonas rocosas forradas de vegetacion.



Primeros espacios

Mi primera respuesta fueron volumenes generados bajo los conceptos antes mencionados. Origine dos espacios, uno destinado al habitaculo con cocina y comedor, y otro que abarca todo lo demas. Los ubique en el lugar mas conveniente del terreno, por su condicion de playa que me ofrece, pues seria un gran atractivo para lo que me interesa, la hospitalidad.








Collage por Capas

Ademas de la rica textura y la diversidad de colores, una cualidad relevante de la vestimenta de los Haidas es la cantidad de capas que usan al vestir.



La primera capa del collage dio como resultado una imagen lograda por capas que a su vez originaban conceptos como luz, sombra, encerramiento, apertura, aumento, disminucion, transicion...



Luego con la segunda capa traduje esos conceptos en tectonica. Utilize materiales que me permitieran una visual, una visual afectada y un bloqueo total de visual. Mediante la aplicacion de estos materiales por capas se generaron espacios.











martes, 27 de enero de 2009

sábado, 17 de enero de 2009

Visualizacion, Representacion y Estrategia

Representacion

El videojuego Civilization y el arquitecto Lebbeus Woods son claros ejemplos de proyectos con una rica presentacion. El videojuego, porque ademas de ser estrategico, nos da una excelente representacion de lo que es civilizacion, y lo que esto conlleva; y el arquitecto, porque ademas de ser experimental, nos brinda una buena representacion de lo que dice plantear en sus experimentos.




Estrategia


Tanto el videojuego The Legend of Zelda como el arquitecto Christopher Alexander, reunen las formulas que se requieren para poner a pensar. El videojuego, por la cantidad de pistas y acertijos que hay que descubrir durante su recorrido, y el arquitecto, que ofrece una serie de fórmulas para que, a tenor de las propias necesidades individuales o culturales, cada miembro o grupo humano pueda construir su propia vivienda o conjunto habitable sin necesidad de arquitectos, que, en su propuesta, actuarían únicamente como una ayuda para la construcción.



Propone, así, un paradigma para la arquitectura basado en tres conceptos: la calidad, la puerta y el camino.
La Calidad: la esencia de todas las cosas vivas y útiles que nos hacen sentir vivos, nos da satisfacción y mejora la condición humana.
La Puerta: el mecanismo que nos permite alcanzar la calidad. Se manifiesta como un lenguaje común de patrones. La puerta es el conducto hacia la calidad.
El Camino: siguiendo el camino, se puede atravesar la puerta para llegar a la calidad.






Visualización


Junto al videojuego Metal Gear Solid, asocio al arquitecto Rem Koolhaas. Ambos se destacan por poseer una excelente visual. El videojuego, por su acertado acercamiento a lo que es la realidad, y al arquitecto Rem Koolhaas por diseñar obras que resaltan en una ciudad.

viernes, 16 de enero de 2009

Videojuegos vs Arquitectura

Todo conlleva un proceso; pensamos, creemos y probamos. Todo esto sin un orden establecido pues somos libres a la hora de crear. Podemos crear algo y luego condicionarlo para algun fin, o podemos tener un fin y luego crear algo que responda a las necesidades ya establecidas. Podemos tener una narrativa y crear un escenario, o podemos tener un escenarioy luego crear una narrativa. No existen patrones.

Creamos ideas, que son los fines, entiendase tambien narrativa, y creamos escenarios, entiendase espacios. El uno relacionado al otro. De acuerdo a lo que queremos, diseñamos. Todo partiendo de ideas, cuales sean.Trazamos pautas, mecanismos, funciones y condiciones para el desenvolvimiento de estas. Esto nos proporciona tres importantes aspectos: la visualizacion, la representacion y la estrategia. Aspectos aplicados tanto en videojuegos como en arquitectura a traves de analogias.


jueves, 15 de enero de 2009

Christopher Alexander

Christopher Alexander nació el 1936 en Austria, aunque pasó sus primeros 22 años en Inglaterra, donde estudió arquitectura y matemáticas, mudándose finalmente a Estados Unidos donde actualmente ejerce de profesor emeritus en la Universidad de California.Al mudarse empezó a aplicar sus conocimientos matemáticos y el racionalismo al diseño, culminando en la publicación del libro "Notes on Synthesis of Form" el 1964.Sin embargo, al cabo de unos años él mismo se corregía:
"Soy, como algunos sabréis, matemático de origen. Dediqué muchos años, en los sesenta, a intentar definir una visión del diseño aliada con la ciencia [...]. Jugué con la investigación de operaciones, la programación lineal, todos estos juguetes fascinantes, que los matemáticos y la ciencia nos ofrecían, e intenté ver cómo todo esto podía darnos una nueva visión del diseño, qué diseñar y cómo diseñarlo. Finalmente, sin embargo, observé que esta visión no era productiva."

Christopher Alexander se dio cuenta que el diseño no era algo matemático, no podía realizarse sin tener en cuenta las sensaciones y estaba muy relacionado con la vida. El diseño debía responder a necesidades de personas: un banco en un parque no era un "banco", era el banco de unas personas. Los pequeños detalles de diseño, sea en un edificio o una ciudad, debían responder a multitud de necesidades relacionadas con su entorno y, a la vez, integrarse con él. Cada una de estas necesidades tenía un modelo de solución que podía ser imitado cada vez que se detectava el mismo problema, fuera en otro momento o en otro espacio. Este modelo replicable no era, ni más ni menos, que un patrón de diseño. Christopher Alexander publicó el año 1977 su libro "A Pattern Language", donde podemos leer su teoría de cómo el lenguaje de patrones puede ayudar a entender los objetos no como objetos en sí sino como elementos de interacción humana. Él define un patrón de diseño como "una descripción de un problema que ocurre una y otra vez en nuestro entorno, así como la solución a ese problema, de tal modo que se pueda aplicar esta solución un millón de veces, sin hacer lo mismo dos veces".

Aún hoy en día, los patrones de diseño son usados relativamente poco por los arquitectos de información y los diseñadores de interacción, quienes a veces siguen resolviendo una y otra vez el mismo problema. Los patrones proporcionan en el diseño de interacción las mismas ventajas que en cualquier otro ámbito y pueden ser muy útiles en cualquier proyecto ya que:
-Hacen más eficiente el diseño, pues no es necesario volver a generar alternativas para solucionar un problema y elegir una de ellas.
-Por su antigüedad, ya han sido probados y se conoce su eficacia. Esto evita riesgos en el desarrollo de una nueva solución para un problema conocido.
-Permiten crear estándares de uso, los usuarios acaban conociéndolos e, incluso, esperándolos, lo que contribuye a un fácil aprendizaje de los sistemas.
-Crean un vocabulario común que contribuye a mejorar la comunicación interna entre diseñadores.
-Su aplicación es viable en distintas fases del proceso de diseño, desde la conceptualización hasta el diseño final, siempre y cuando se conozcan ya los requisitos de usuario.

"El principio de participación: todas las decisiones sobre qué construir y cómo construirlo deben estar en manos de los usuarios."